يختار رولا خلف، رئيس تحرير الـFT، قصصها المفضلة في النشرة الإخبارية الأسبوعية التي تصدرها. تكاد تاريخ ألعاب الفيديو تختفي. أظهرت دراسة حديثة أن 87 في المئة من الألعاب الكلاسيكية (المعرفة – في حال رغبت في الشعور بالشيخوخة – كأي شيء تم إصداره قبل عام 2010) “مهددة بالانقراض بشكل حرج”، مما يعني أنها غير متوفرة للشراء. من السهل بما فيه الكفاية لأي شخص أن يجد أفلامًا أو موسيقى منذ 50 عامًا، ولكن الألعاب التي تم صدورها منذ عقد فقط غالبا ما تكون غير متوفرة تمامًا.
توجد عدة أسباب لهذا. تميل الألعاب إلى تصميمها لأجهزة محددة، وأجيال الأجهزة تتغير بسرعة؛ لا يوجد ضمان بأن الألعاب التي تشتريها لبلاي ستيشن الحالي ستكون قابلة للعب على الجيل القادم. كما أن الوصول إلى الألعاب القديمة صعب: تعتبر الأجهزة القديمة مركونة ثمينة في سوق الجمعيات التذكارية، وعملية “التقليد”، إعادة تكوين الألعاب القديمة لتناسب الأجهزة الحديثة، منتشرة على نطاق واسع وغير قانونية. الصناعة ببساطة ليست مُحْفّزة لدعم جهود الحفظ الجادة: عندما تقوم الشركات الكبيرة بإعادة إصدار الألعاب الكلاسيكية، فإنها عادة ما تدفعها الربح بدلاً من التزام الثقافة التراثية.
كون الألعاب متوسطة العمر، لا تزال تفاوض القطاع الطريقة للعناية بتاريخها. تشمل جهود الحفظ المتشابكة المتاحف والأرشيف وعدد قليل من المبادرات المتخصصة. شركة تمتلك نهجًا جديدًا هو Digital Eclipse الواقعة في كاليفورنيا، حيث يعتقد مدير التحرير كريس كولر أن الحفاظ على تاريخ الألعاب ضروري للغاية. تقوم شركته بتحميل تصميم Atari 50، لعام 2022 للاحتفال بخمسة عقود من تأثير الشركة اللعبة الروائية الرديئة، التي تعزفها لا تُعلن صريحة.
الصيغة الجديدة للشركة تسمى “وثائقي تفاعلي”. يعتبر وثائقي The Making of Karateka أكثر إبداعًا. في هذا الوثائقي، يستكشف اللاعبون تطور اللعبة، وتقابل مسودات اللعبة، وتقنيات الرسوم وحتى الأفلام التي تم استخدامها كمراجع من قبل المطورين. على الرغم من أن الجمهور الذي يهتم بمجموعات الألعاب الريترو يُعتبر غالباً من اللاعبين الأكبر سنًا، يوفر شكل الوثائقي التفاعلي فرصة مرحبة للشبان لاكتشاف تاريخ الألعاب. يقول كولر “نرغب في شرح كيف تم إنشاء اللعبة، لماذا كانت لها تأثير، كم من الدماء والعرق والدموع تم تسجيلها، نرغب في إيجاد سبب عاطفي لجذب الناس”.
ثمة حبل غليظ يربط بين لعبة فيديو وجدتها أنا جادة. على الرغم من استخدام تاريخ الألعاب كموضوع للوثائقيات، يجذب الأفراد على حده بشخصياتهم والألعاب التي أوجدوها كموضوع للذكريات. يعتبر Kohler أن البشر هم الذين يخلقون الألعاب، ويجب الحديث عن ما يدفعهم في هذا المجال. من منظورنا كشباب القرن الحادي والعشرين، يُوفر الوثائقي التفاعلي نافذة مرحبة لتاريخ الألعاب والتعرف على الشخصيات التي شكلته.