فتح Digest محرر مجانًا
تختار رولا خالاف ، محررة FT ، قصصها المفضلة في هذه النشرة الإخبارية الأسبوعية.
إذا بدأت قائمة انتظار Netflix الخاصة بك في عرض المزيد من عناوين الأنيمي مؤخرًا ، فهي ليست صدفة. تنتقل أفلام الرسوم المتحركة اليابانية والمسلسلات التلفزيونية ، التي تستهدف البالغين وكذلك الأطفال ، من مكانة إلى التيار الرئيسي. يعكس هذا النمو التحول الاستراتيجي المحسوب من قبل شركات الإعلام الآسيوية ، وخاصة Sony.
وراء الكواليس ، كانت الشركات تراهن على الجدوى التجارية على المدى الطويل للأنيمي. تقود Sony هنا ، حيث استثمرت في الفئة ووضعها كأساس لنموذج الترفيه في المجموعة.
في مركز هذه الاستراتيجية ، Crunchyroll ، منصة البث اليابانية للمجموعة اليابانية في الولايات المتحدة. على عكس الخدمات مثل Netflix أو Disney+، حيث يكون Anime فئة واحدة بين العديد من الأشياء ، فإن Crunchyroll له تركيز أضيق. ويستضيف أيضًا اتفاقيات المعجبين بالأنيمي ، وتبيع البضائع ، وتراخيص الموسيقى التصويرية ، وتستفيد من الملكية الفكرية لـ Sony من خلال إنشاء تعديلات على أنيمي لألعاب PlayStation. منذ الحصول على Crunchyroll في عام 2021 مقابل حوالي 1.2 مليار دولار ، تضاعفت قاعدة المشتركين المدفوعة في شركة Sony أكثر من ثلاثة أضعاف إلى أكثر من 17 مليون في مارس 2025 ، مما يجعلها أكبر منصات البث المتخصصة.
هذه الظاهرة تكتسب الجر في جميع أنحاء العالم. نما سوق أنيمي العالمي بشكل عام إلى رقم قياسي بلغت 3.4 ملليتر (23 مليار دولار) في عام 2023 ، وفقًا لجمعية الرسوم المتحركة اليابانية ، بقيادة النمو في الأسواق الدولية. أكثر من نصف إيرادات أنيمي تأتي الآن من خارج اليابان. تقدر Sony أن هناك أكثر من مليار من المعجبين خارج اليابان والصين ، ومن المتوقع أن يتضاعف هذا العدد بحلول عام 2030 ، وهو مسار يمكن أن يتطابق عدد قليل من فئات الوسائط الأخرى.
جنون الأنيمي يترجم بالفعل إلى فرص مبيعًا. شيطان سلاير: سجلات Hinokami، لقد باعت لعبة فيديو تعتمد على امتياز Anime Hit ، أكثر من 4 ملايين نسخ على مستوى العالم. النموذج مكتوبة ذاتيا. يدفع الأنيمي اهتمامًا بالألعاب ، والألعاب تجلب جماهيرًا جديدة إلى أنيمي ويحرك كلاهما المشاركة عبر البضائع والموسيقى والبث. تساعد العناوين الحصرية القائمة على الرسوم المتحركة أيضًا في التمييز بين PlayStation في سوق وحدة التحكم في الألعاب التنافسية.
هذه الاستراتيجية تقدم بالفعل النتائج. أبلغت Sony عن أرباح قياسية بلغت 1.14 ترين (7.8 مليار دولار) للسنة إلى مارس ، بزيادة قدرها 18 في المائة عن العام السابق. جاء جزء كبير من هذا الزخم من أعماله في الألعاب ، حيث ارتفع دخل التشغيل بنسبة 43 في المائة ، وذلك بفضل المبيعات الرقمية والرافعة المالية للملكية الفكرية المرتبطة بالأنمي.
ربما يكون أنيمي قد بدأ كنوع متخصص ، لكن سوني تحولها إلى واحدة من أكثر المحركات فعالية لخلق القيمة في وسائل الإعلام العالمية. من خلال امتلاك قنوات المحتوى والمنصة وقنوات الإيرادات ، فإن المجموعة اليابانية لديها ميزة سوف يكافح أقرانها من أجل تكرارها.