تدور القصة حول فتاة مراهقة تدعى إيديث تعود للمرة الأولى إلى منزلها بعد سنوات عديدة. توفي جميع أفراد العائلة الآخرين. تتجول في المنزل المهجور، تحزن على ما فقدته. توفي شقيقها لويس عندما كان على وشك تحقيق السنة الثانية والعشرين من عمره، بسبب عمله في مصنع للسلمون. مع تفاقم اكتئاب لويس، بدأ في بناء حياة بديلة في عقله، حيث حُكم على مملكة مثالية – وهو خيال بدأ في التسلل. لم يستطع لويس تحمل الألم، فوضع رأسه في القاطعة الخاصة بالسلمون. هذه القصة لا تأتي من فيلم أو قصة قصيرة، وإنما من لعبة فيديو تسمى “ما تبقى من إيديث فنش”. التي تم إصدارها لأول مرة في عام 2017 على منصات بلاي ستيشن وإكس بوكس.
يبدو أن النقاش حول ما إذا كانت الألعاب ستعتبر يومًا ما فنًا يقارن بالقصص الخيالية، والمسرح، والسينما، أو التلفزيون قد انتهى بالتأكيد. لقد جذبت سلاسل الاستديو الرئيسية مثل بيوشوك وبالدورز جيت لاعبين ليس فقط من خلال جاذبية قتل الأعداء، ولكن أيضًا من خلال ثراء قصصهم وبناء أعالمهم. لقد كانت لعبة ديسكو اليسيوم لعام 2019، لعبة مستقلة تلعب فيها دور محقق ذو فقدان الذاكرة يجب أن يحقق في وفاة شخص بلدة مينية تابعة لميناء مهترئ، تحتوي على ما يقرب من مليون كلمة من النص الجميل والفوضوي، كتبت أساسًا من قبل الكاتب الروائي الإستوني روبرت كورفيتز.
إذا كانت الروايات تعتبر ارتباطًا هامًا بين السرد والإلعاب في الماضي، فإن ذلك بدأ يتغير، وهذا ما تبحث عنه في صنع ألعاب وطريقة كتابة وتصور القصص التي يخلقونها. بينما يعد تأثير الألعاب على الأدب التحديثي ممكنًا بالفعل، وهو ما يمكن للمؤلفين المبتدئين في المقام الأول من الانخراط فيه.
أصبحت الألعاب اليوم تجني أموالًا هائلة: بينما يُعتقد أن سوق الكتب الخيالية يبلغ قيمة نحو 11 مليار دولار عالميًا، يتفوق السوق العالمية لألعاب الفيديو حقًا على ذلك – حيث من المتوقع أن يصل إجمالي الإيرادات إلى أكثر من 280 مليار دولار في هذا العام، بنمو يقدر بنحو 9 في المائة سنويًا.
قد يكون هناك أكثر من طريقة للعب الألعاب الخيالية مقارنةً بالروايات التقليدية – حيث يُقدّم الأدب الروائي للقارئ الفرصة لاختيار مغامرته والتفاعل مع القصة. تعتبر الألعاب الخيالية وسيلة مختلفة للتعبير عن القصص وإيصالها، مما يجعلها تعتبر تجربة سردية ممتعة ومعبرة.